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trace facing smiling

 

Façade è un videogioco di genere "avventura narrativa" pubblicato nel 2005 per Mac e Windows, ideato e sviluppato da Andrew Stern (game designer) e Michael Mateas (ricercatore computer science).

Questo gioco rappresenta un esempio di "cybertesto", un'opera letteraria che sfrutta alcune caratteristiche dei media digitali per trasformare la tradizionale esperienza narrativa, plasmandola in maniera più personale verso il lettore, in questo caso giocatore.

Nella storia, il giocatore interagisce con i protagonisti, Trip e Grace, all'interno di un contesto di tensione e conflitto matrimoniale, attraversando varie fasi di gioco che sono alla base dello storyboard narrativo da cui poi si diramano i vari scenari. 

La realizzazione dell'idea ha richiesto complessi processi di coding volti a integrare intelligenza artificiale in una struttura chiusa per gli standard delle esperienze immersive ma aperta per quelli della narrativa tradizionale.

Gli sviluppatori hanno adottato un sistema di beat-based drama management (un metodo che seleziona micro-unità narrative in risposta agli eventi causati dal giocatore) capace di valutare in tempo reale azioni e determinare reazioni successive; questa architettura tecnica sostiene l'nterattività che caratterizza le opere di cybertesto.

 

grace angry if there was a thing about yourself

Il progetto era ambizioso nel suo voler integrare modelli di linguaggio NLP nell'esperienza narrativa, ponendo l’interazione verbale al centro della dinamica di gioco. Il sistema di Façade si basa su un modulo di "Natural Language Processing" in grado di interpretare input testuali liberi, un compito particolarmente complesso data la varietà del linguaggio disponibile a un giocatore.

La parte centrale del sistema è il parser linguistico, progettato per analizzare l'imput di testo inviato dal giocatore e determinarne il significato semantico . La prima cosa che fa è identificare le componenti grammaticali, come soggetto, verbo, ecc. Successivamente il testo viene classificato in base a delle categorie di significato predefinite, come emozioni, intenzioni o azioni.

Dopo che l'imput viene compreso dal sistema, passa per il drama management system, che controlla gli algoritmi alla guida dei personaggi tenendo conto della coerenza verso la trama e degli status emotivi indotti dalle azioni del giocatore.

In parallelo, un modulo di comportamento reattivo gestisce le reazioni dei personaggi in relazione a tutti gli imput che non siano scritti, e ai beat narrativi randomici che possono accadere durante una partita. Attraverso l'unione di questi sistemi e rimanendo nei parametri del vocabolario preso in considerazione dal parser, l'illusione risulta essere molto fluida e avanzata per il periodo e l'audience a cui venì proposto.